1NM 宝蔵守護法機 ヴァハード
一般では全滅はないが、ギミック「守護帳幕」をこなせなかった場合。
一般の場合全体大ダメージ、熟練では全滅となります。 ギミック%は 一般・・・80%・40% *40%時は2回注視ギミックとなる。 熟練・・・90%・60%30% *30%時は2回注視ギミックとなる。 通常攻撃パターン 前方2打(防御可)→撲滅(円状赤範囲での踏みつけ)→前方弾き(反撃?) →広域3打(赤範囲で前後前叩きつけ+突きみたいなの) →十字砲火(赤範囲でタンクを起点に十字、ノクバ付き) *2フェーズ目からは広域範囲(防御可)も追加されてるっぽい *反撃攻撃は前方(ボスの前方160度くらいの範囲)から攻撃すると こちらが気絶入ってしまうので注意が必要 |
分身パターン*DPSチェックで足りてないと来る*
バハドの通常攻撃パターンが2回目の前後前or後前後の突きが終る時にギミック%に到達していない場合、「分身パターン」が開始される。
中央にジャンプして広域ダメージを詠唱したバハドは分身を含む6方向に突進していく。
この際、分身は壁にぶつかると消え、本体だけが遠距離注視に向かって斧を投げて追加攻撃をしてくる。
この時にCCを4マス分入れれなかった場合、全滅となる。*熟練の場合
中央にジャンプして広域ダメージを詠唱したバハドは分身を含む6方向に突進していく。
この際、分身は壁にぶつかると消え、本体だけが遠距離注視に向かって斧を投げて追加攻撃をしてくる。
この時にCCを4マス分入れれなかった場合、全滅となる。*熟練の場合
守護帳幕ギミック*一般70,30 熟練90,60,30%
.★この守護帳幕は広域グロ吸功及び宣告の際に、宣告の対象となったメンバーのみが解除させることが出来る。
対象はランダムではなく、バハドに近いメンバー3名が対象になるので、役割でないメンバーは後転を即時にして離れる事。
対象はランダムではなく、バハドに近いメンバー3名が対象になるので、役割でないメンバーは後転を即時にして離れる事。
ラインを移した後、自身に「過負荷」デバフが付くので、このデバフが付いたままに
バハドの活性化した足場(光ってる)を踏めば、守護帳幕を排除することができる。
*過負荷が消えるまでに踏めなかったり、違う所を踏んでしまった場合、熟練時は全滅となる。
どこか1箇所でも柱にバフ移し・光る床失敗するとCCが入らなくなり、全体攻撃を食らいます
バハドの活性化した足場(光ってる)を踏めば、守護帳幕を排除することができる。
*過負荷が消えるまでに踏めなかったり、違う所を踏んでしまった場合、熟練時は全滅となる。
どこか1箇所でも柱にバフ移し・光る床失敗するとCCが入らなくなり、全体攻撃を食らいます
注視以外のメンバー
宣告対象者達がギミックをこなしている間も、バハドは攻撃をし続けている。
中央から守護装置間を往復する斧を召喚しているので、宣告者達はそれに当たって死なないように注意をする。
また、遠距離2名に爆弾を仕掛けてくる。*3名とかで攻略した際は注視が来ていても、ヴァハードから遠い人2名につきます。
これは忘却の墓の爆破に似ていて、対象者に爆弾が入ると、
頭上に「5秒」のカウンターが出現、時間になった時に爆発してダメージ及び空中状態にしてくる。
ちなみに爆破範囲も同じように広域となっているので、
爆弾判定者は素早くPTメンバーから距離を取り、爆発するタイミングで個人抵抗を行うこと。
爆弾を終わらせたバハトは、タンク方向に前後前or後前後の突き(ランダム)を行った後に全滅技を使用してくる。
この際、CC合わせ4マス分で止めることが可能で、その後に広域の5打を使用した後、通常攻撃パターンに戻る。
なお、一般40%、熟練30%のパターンでは
守護装置が12時・4時・8時で活性化した後に続いて、
2時・6時・10時が追加で活性化される。
追加の守護装置活性化のタイミングは、1回目のパターン中、タンクに向かっての前後前のランダムパターンが終了後となっており、
全滅技の代わりにすぐ次の宣告が入ってくる様になっている。
追加詠唱時は全体吸功をしてこない為、担当者と担当外のメンバーの立ち位置には注意が必要である。
中央から守護装置間を往復する斧を召喚しているので、宣告者達はそれに当たって死なないように注意をする。
また、遠距離2名に爆弾を仕掛けてくる。*3名とかで攻略した際は注視が来ていても、ヴァハードから遠い人2名につきます。
これは忘却の墓の爆破に似ていて、対象者に爆弾が入ると、
頭上に「5秒」のカウンターが出現、時間になった時に爆発してダメージ及び空中状態にしてくる。
ちなみに爆破範囲も同じように広域となっているので、
爆弾判定者は素早くPTメンバーから距離を取り、爆発するタイミングで個人抵抗を行うこと。
爆弾を終わらせたバハトは、タンク方向に前後前or後前後の突き(ランダム)を行った後に全滅技を使用してくる。
この際、CC合わせ4マス分で止めることが可能で、その後に広域の5打を使用した後、通常攻撃パターンに戻る。
なお、一般40%、熟練30%のパターンでは
守護装置が12時・4時・8時で活性化した後に続いて、
2時・6時・10時が追加で活性化される。
追加の守護装置活性化のタイミングは、1回目のパターン中、タンクに向かっての前後前のランダムパターンが終了後となっており、
全滅技の代わりにすぐ次の宣告が入ってくる様になっている。
追加詠唱時は全体吸功をしてこない為、担当者と担当外のメンバーの立ち位置には注意が必要である。
2NM 宝蔵の番人 アマラ
★ 前 準 備 ★
烙印担当者・・・1名(or2名)
隔離/外部・・・各3名ずつ
1・3ジャンプ担当者・・・1名
2ジャンプ担当者・・・・1名
一般40%・熟練30%の意識破壊パターンで立つ位置・・・基本4名で3名から可能
隔離/外部・・・各3名ずつ
1・3ジャンプ担当者・・・1名
2ジャンプ担当者・・・・1名
一般40%・熟練30%の意識破壊パターンで立つ位置・・・基本4名で3名から可能
烙印担当者は、基本攻撃パターン3番目の烙印対象攻撃を受ける役となっている。
韓国では基本、邪術士がこの役目を担当する場合が多い模様。(1烙印を保護符、2烙印を抗魔陣と鎮圧で耐えれる為)
邪術以外となると召喚は友情、銃は内力帳幕、魔道は氷結を利用して耐えられるが、
邪術一人で担当しにくい場合は2烙印の担当者を追加で1名決めておくこと
隔離、外部は各3名ずつ決めておくこと。
基本攻撃パターンを減らして素早く攻略する為には、外部にDPSの高い3名を配置した方がいいのだけど
だからといって内部者をDPSが低い人だけで構成した場合、「孤独剣」の精神HPを削りきれず全滅・・・
という事にもなりうるので、ある程度バランスよく決める事が大事になっている
1・3ジャンプ担当者は、
一般・・・80%・40%
熟練・・・90%・60%・30%
の際、アマラを一番遠くへと移動させ、ドット床を誘導する為の担当となっている。
これは立った状態で自由に抵抗技を使用できる職が主に担当する事になっている。
(攻撃しながらじゃないと抵抗できない武功じゃない事ね!、という事)
2ジャンプ対象は、1ジャンプ対象者の反対方向へアマラを誘導する役目となっており、1回だけ抵抗すればいいので誰でもこなすことが出来る。
意識破壊パターンは3名でも進行可能となっているが、
少しでも距離を間違えれば失敗→全滅となる事が多い為、韓国では4人で担当してる所が多い模様。
韓国では基本、邪術士がこの役目を担当する場合が多い模様。(1烙印を保護符、2烙印を抗魔陣と鎮圧で耐えれる為)
邪術以外となると召喚は友情、銃は内力帳幕、魔道は氷結を利用して耐えられるが、
邪術一人で担当しにくい場合は2烙印の担当者を追加で1名決めておくこと
隔離、外部は各3名ずつ決めておくこと。
基本攻撃パターンを減らして素早く攻略する為には、外部にDPSの高い3名を配置した方がいいのだけど
だからといって内部者をDPSが低い人だけで構成した場合、「孤独剣」の精神HPを削りきれず全滅・・・
という事にもなりうるので、ある程度バランスよく決める事が大事になっている
1・3ジャンプ担当者は、
一般・・・80%・40%
熟練・・・90%・60%・30%
の際、アマラを一番遠くへと移動させ、ドット床を誘導する為の担当となっている。
これは立った状態で自由に抵抗技を使用できる職が主に担当する事になっている。
(攻撃しながらじゃないと抵抗できない武功じゃない事ね!、という事)
2ジャンプ対象は、1ジャンプ対象者の反対方向へアマラを誘導する役目となっており、1回だけ抵抗すればいいので誰でもこなすことが出来る。
意識破壊パターンは3名でも進行可能となっているが、
少しでも距離を間違えれば失敗→全滅となる事が多い為、韓国では4人で担当してる所が多い模様。
基本攻撃パターン
前方2打(防御可)→3回転(3回目ノクバ)→烙印対象3連打(遠距離の人に打ち下ろし3連、赤範囲)
→裂刃3連(前後直線範囲を3回、赤範囲)
→裂刃3連(前後直線範囲を3回、赤範囲)
序盤の3回転は防御可能だが、DPSを上げたい場合は剣術の保護やリン剣の保護でDPSを稼ぐのも◎(開幕のみ)
ただし、3回目の回転に当たるとノックバックしてしまう為、注視担当も含め全員はノックバックしない様に注意すること。
烙印対象3打は一番遠い対象を「烙印」として指定し、直線方向に3回攻撃をしてくる。
この際、烙印対象者が死亡した場合も全滅となるので確実に抵抗すること。
裂刃3連は烙印対象者を3回攻撃後、初撃は烙印対象者に、その後右側対角線45度→左側対角線45度方向に計3回攻撃してくる。
この時、烙印対象者に対して90度の位置に居れば、その場所には裂刃は来ないので、その位置に移動しておくこと。
防御不可でグロ付与されるので気をつけること。
注意する点としては「剣の傷痕」と「烙印対象者」の距離です。
アマラの攻撃に当たると「剣の傷痕」デバフが最大5累積まで蓄積されてしまう。(出血みたいな感じらしい?)
烙印対象者が烙印のタイミング時に、アマラから12m以上離れてしまっていた場合、
アマラがジャンプ攻撃をする様になっており、全体範囲+気絶の為、非常に厄介となっている。
なので、烙印役は遠くても11m位置に居ること。*他のメンバーはそれよりも手前に居ること
ただし、3回目の回転に当たるとノックバックしてしまう為、注視担当も含め全員はノックバックしない様に注意すること。
烙印対象3打は一番遠い対象を「烙印」として指定し、直線方向に3回攻撃をしてくる。
この際、烙印対象者が死亡した場合も全滅となるので確実に抵抗すること。
裂刃3連は烙印対象者を3回攻撃後、初撃は烙印対象者に、その後右側対角線45度→左側対角線45度方向に計3回攻撃してくる。
この時、烙印対象者に対して90度の位置に居れば、その場所には裂刃は来ないので、その位置に移動しておくこと。
防御不可でグロ付与されるので気をつけること。
注意する点としては「剣の傷痕」と「烙印対象者」の距離です。
アマラの攻撃に当たると「剣の傷痕」デバフが最大5累積まで蓄積されてしまう。(出血みたいな感じらしい?)
烙印対象者が烙印のタイミング時に、アマラから12m以上離れてしまっていた場合、
アマラがジャンプ攻撃をする様になっており、全体範囲+気絶の為、非常に厄介となっている。
なので、烙印役は遠くても11m位置に居ること。*他のメンバーはそれよりも手前に居ること
剣気暴風パターン
3回目の前方2打後、3回転中の2回転目までにギミック%にならなかった場合、剣気暴風パターンが開始されます。
剣気暴風(赤範囲円状5連)→突進6回(ユウ君の突進みたいなの+対象者周辺爆発ダメージ)
→最後の爆発位置からターゲット対象者方向に半月波(CC合わせで止めることが可能だが、当たると大ダメージ)
剣気暴風(赤範囲円状5連)→突進6回(ユウ君の突進みたいなの+対象者周辺爆発ダメージ)
→最後の爆発位置からターゲット対象者方向に半月波(CC合わせで止めることが可能だが、当たると大ダメージ)
5連が終わったあと直にPTメンバーに対し1回ずつ(6名居た場合)突進攻撃をしてくる。
突進は気絶判定と共に1名に対し10m範囲の爆発ダメージを発生させてくる。
この際、できればPT保護を使用して欲しい所ではあるのだが、
突進→爆発圏内に別のプレイヤーが居た場合、抵抗スキルが強制的に解除されてしまう。
つまり、剣気暴風→5連終了時までにPTメンバー同士で素早く距離を開けて、場所が被らないように散開しなければいけない。
6回の突進後、前方180度範囲に「半月波」を使用する為に詠唱を始める。この時にCCを4個分入れて遮断させる事。
突進は気絶判定と共に1名に対し10m範囲の爆発ダメージを発生させてくる。
この際、できればPT保護を使用して欲しい所ではあるのだが、
突進→爆発圏内に別のプレイヤーが居た場合、抵抗スキルが強制的に解除されてしまう。
つまり、剣気暴風→5連終了時までにPTメンバー同士で素早く距離を開けて、場所が被らないように散開しなければいけない。
6回の突進後、前方180度範囲に「半月波」を使用する為に詠唱を始める。この時にCCを4個分入れて遮断させる事。
ギミック~意識の亀裂~*一般80・40% *熟練90・60・30%
ギミック%突入時「アマラの意識が不安定になって、混乱に陥ります」
的なテロップが出ます。 この時、一番遠い対象にジャンプ3回→12時か6時中、 最後に着地した場所から遠い方へジャンプ→広域5打 →意識拡張及び隔離パターン開始、となる。 つまり、計4回ジャンプをしてくる。 4回目のジャンプは、3回目の着地点から6時と12時とのどちらか遠い方へ ジャンプしてから5打を打つ。 1・3担当者はテロップが出たらすぐに後方に移動して遠距離注視を取れるようにする。 2の担当者は1の担当者よりは内側になるように 1のジャンプ時抵抗してもらい。 その対角線上の遠い所に2の担当者(法規の猿みたいな感じで移動しながら) 3回目は1で着地した場所からずらした地点で抵抗しつつ受けよう。 この着地時に床ドットが生成されるが、 法規の猿の棒と一緒で重なって置いてしまった場合 全滅となってしまうので注意しよう。 *床ドットは範囲がデカいそうなので素早く移動しよう ちなみにその着地点が「意識の亀裂」となり、隔離ポイントになる |
また、このジャンプ時ヤンサのわっか(最近ブレソ得意のジャンプギミック)が
発生し、当たるとキャラクターが転ぶので全員ジャンプして避けること。 3回目のジャンプを終えると最後に着地した地点を基準にして 12時と6時、最も遠い場所へをもう1度ジャンプをする。 このジャンプだけ、先程までの3回と違い、 着地と同時に広域ダメージと共に気絶を追加でプレゼントしてくれるので、 PTぽぽを入れてもらうor抵抗武功を使うなりしよう。 その後アマラはPT全員に対して「意識発火」を3累積かけてくる。 アマラ近接3名に対してのみ「剣の呪い」を追加付与。 それと同時に広域5打攻撃をしてくる 隔離されたくない人はアマラの最終着地地点の逆へ移動しておこう。 |
ちなみに、この剣の呪いであるが、床ドットが「意識の亀裂」になる前に踏んでしまった場合全滅する
また、亀裂が重なってしまったり、亀裂になった時点から一定時間誰も踏まない場合も亀裂が爆発し、全滅する。
また、亀裂が重なってしまったり、亀裂になった時点から一定時間誰も踏まない場合も亀裂が爆発し、全滅する。
剣の呪い担当*隔離
・隔離中にアマラを攻撃した場合、
アマラのHPが1%ずつ回復するようになってしまうので絶対に攻撃しないこと。 *ID緩和の影響で隔離中も叩ける様に変更されました。 なので隔離担当者は剣の呪い決定後の床ダメ攻撃をする場合は注意が必要。 隔離されると、アマラの位置と逆側に「孤独剣の意識(ドング・コング)」が 待機している。 こいつは武神の影と似たような攻撃パターンを仕様してくるが、 素早くHPを50%まで削らなければいけないので頑張ろう。 50%になると「孤独剣の意識がアマラを制御します」というテロップが出て、 その後 すぐにCCを入れてしまおう。 ここでCC失敗でPT全滅になり、更にこのテロップ、 50%にならずとも一定時間で出現するが、 CC欄が活性化されずに全滅させられてしまうので覚えておこう。 |
意識発火のみ*外部
外部に残ったメンバーは、アマラの攻撃をいなしつつ、隔離者のCC成功に備えよう。
一番遠い人方向に大地裂刃(縦長のドット)→剣の暴風5打(剣気パターンのやつ)→一番近い人方向へ大地裂刃
→3回転→一番遠い人の方向に大地・・・の順番で攻撃した後に孤独権と意識共鳴を図る。
一番遠い人方向に大地裂刃(縦長のドット)→剣の暴風5打(剣気パターンのやつ)→一番近い人方向へ大地裂刃
→3回転→一番遠い人の方向に大地・・・の順番で攻撃した後に孤独権と意識共鳴を図る。
処刑パターン(隔離ドングさん50%後)
隔離者達が制御を遮断した後、「アマラと孤独剣の意識が共鳴します」とテロップが出る。
これが出ると「処刑パターン」へと移行する。
これが出ると「処刑パターン」へと移行する。
処刑パターンは
アマラと孤独剣が半月模様の範囲に即死地帯を計6回 生成するというパターン。 ちなみにアマラと孤独剣は同じ方向に即死床を出してくる。 ここで重要なのが外部組の「意識発火」の3累積を浄化する作業である。 処刑の2回目・4回目・6回目のタイミングで 反対側の安全地帯に意識浄化地帯が生成されているので、踏みに行く。 この浄化を1回成功させる毎に、「意識発火」デバフが 1累積ずつ解除されていくので、それぞれ3回成功させると、 この後の攻撃、「意識吸収」パターンでキャラクターが即死しなくなる 逆に1累積でも残っていると即死する*熟練 処刑6回後の「意識吸収」は、アマラがPTメンバー全員を吸功し、 隔離も解除するパターンなのだが この時生存したPC1名あたりで3%、アマラにダメージを与えることが出来、 6名全員生存していた場合18%のダメージを与えることが出来る。 *ちなみに床が出るのは隔離のドングさんのタゲを持ったメンバーを元にしているので、 事前にどの方向から始めるか決めておくと安全です。 |
意識破壊パターン*一般40% *熟練30%
一般80%、熟練90%・60%では処刑パターン後に
アマラがすぐ意識吸収を行ってくるが、 一般40%・熟練30%では「アマラと孤独剣の意識が一体化します」 というテロップと共に意識破壊パターンが開始される。 ここで戦闘開始前に予め決めていた4人のPT員は 目的の場所に待機して光線を伝達し、孤独剣の意識を破壊しなければいけない。 (覇赤王の電流誘導と同じような感じ) 例:外部組2名はアマラ基準で孤独剣方向に6m・12m位置に待機 隔離組2名は孤独剣基準でアマラ方向に6m・12m位置に待機すること。 距離を間違えなければ光線が孤独剣へ伝達され、意識破壊が成功する。 その後の意識吸収と合わせて追加ダメージを与えることが可能となる。 ここで注意したいのが、光線が「5回」まで伝達されてしまう点である。 並ばないメンバーは距離を開けておくこと。 |
なお、この後の意識吸収の+ダメージでアマラを倒せなかった場合、倒すまで剣気暴風が無い基本パターンのみを繰り返してくる。
暴風が無い分、烙印が続けて詠唱される事になってしまう為、抵抗技が不足し、烙印対象が死亡→全滅になりかねないので、注意すること。
頑張ってくださいね!
|
実装初期の一般のものですが ご参考までに |